Jumat, 08 Januari 2016

Pengen Merubah Perilaku-Mu? Pakai program modifikasi perilaku aja!

RANCANGAN PROGRAM MODIFIKASI PERILAKU



A.    Penyusun
Anggota :              Catharina Chandra                                          (109114083)
                              Yohanes Widiarso Wicaksono Sardju            (119114033)
                              Silvester Kalpika Narantaka                           (119114035)
B.     Data Kasus
  1. Identitas Subjek
    1. Nama                           : SKN
    2. Jenis kelamin & usia    : Laki-laki, 21 tahun
    3. Pendidikan                  : Mahasiswa

  1. Permasalahan : Subjek memiliki phobia terhadap badut. Setiap kali subjek melihat badut, subjek cenderung menghindar. Badut yang dimaksud adalah badut yang memakai rambut palsu (wig) dan dirias putih dengan riasan bibir yang melebar di wajahnya. Selain itu subjek juga takut pada baju khas badut, perut dan pinggang yang besar khas badut. Pada awalnya subjek merasa takut pada badut (clown) yang dideskripsikan di atas, akan tetapi lambat laun subjek juga menjadi takut terhadap manusia berkostum lainnya seperti badut Spongebob, Ronald Mc. Donald, dan lainnya.

C.     Data Awal
1.      Tipe Data :
·           Latensi
è  Karena kami ingin melihat seberapa cepat subjek merespon sumber ketakutannya (badut).
·           Magnitude
è  Karena kami ingin melihat seberapa kuat intensitas ketakutan subjek terhadap sumber ketakutannya.
2.      Metode Pengambilan Data
·           Observasi Langsung
è  Menggunakan naratif sampling.
·           Observasi Tidak Langsung
è  Self report (dengan menyajikan skala rating yang mengukur ketakutan kepada subjek).

3.      Analisis Fungsional :
a.       Anteseden (A)
·         Badut melambaikan tangan
·         Badut melihat ke arah subjek
·         Subjek berfikir bahwa badut adalah ancaman

b.      Perilaku (B)
·         Subjek memalingkan muka
·         Subjek memundurkan badan
·         Subjek mengubah arah jalan
·         Subjek merasa takut

c.       Konsekuensi  (C)
Teman subjek memperbolehkan subjek menghindari badut.

D.    Rancangan Program
1.      Perilaku yang ingin dicapai :
Subjek mampu berinteraksi langsung jarak dekat selama 5 menit
2.      Tujuan Program
a.       Tujuan Umum  (outcome goal) :
Meningkatkan keberanian bertemu badut
b.      Tujuan Khusus (behavioral goal) :
·         Berani untuk melihat dan berinteraksi dengan badut dari jarak dekat,
Sub-goal
1.        Berani melihat badut dalam jarak 20 meter selama 5 menit dalam waktu 1 kali pertemuan dalam 1 minggu.
2.        Berani melihat badut dalam jarak 15 meter selama 5 menit dalam waktu 1 kali pertemuan dalam 1 minggu.
3.        Berani melihat badut dalam jarak 10 meter selama 5 menit dalam waktu 1 kali pertemuan dalam 1 minggu.
4.        Berani melihat badut dalam jarak 5 meter selama 5 menit dalam waktu 1 kali pertemuan dalam 1 minggu.
5.        Berani berinteraksi dengan badut selama 5 menit dalam waktu 1 kali pertemuan dalam 1 minggu.

  1. Pengelolaan Anteseden dan Konsekuensi
Systematic desensitization. Hal yang perlu dilakukan adalah:
a.    Asesmen stimulus yang menghasilkan respon
·         Menaiki tangga
·         Menuruni jalan turunan
·         Berada di tepi lantai bertingkat
·         Berada di atas lantai kaca
·         Menuruni gunung

b.    Asesmen respon dari sumber (stimulus)

c.    Membuat hierarki stimulus (kecemasan)
                                        .          Berada pada tepi lantai gedung dua lantai 5 %
                                       i.          Berada pada tepi lantai gedung tiga lantai 10%
                                     ii.          Berada pada tepi lantai gedung empat lantai 15%
                                   iii.          Berada pada tepi lantai gedung lima lantai 20%
                                   iv.          Menaiki tangga untuk mengganti lampu 40%
                                     v.          Menuruni jalan tanjakan 50%
                                   vi.          Berada di gedung dengan lantai kaca 70 %
                                 vii.          Menuruni gunung 85 %
                               viii.          Berada di puncak gunung 90 %
                                   ix.          Berada di tepi jurang 90 %

d.   Mengajari subjek untuk rileksasi

e.    Menceritakan sebuah cerita berdasarkan hirarki kecemasan subjek. Namun metode ini dicampurkan dengan metode in vivo, yakni berada pada tempat yang sesungguhnya. Namun diperlukan pendampingan oleh sang terapis agar dapat mengatasi kecemasan yang dialami subjek dengan memberikan relaksasi. Subjek diminta untuk memberi tanda kepada terapis apabila mengalami kecemasan

f.     Ketika subjek merasa cemas, dilakukan rileksasi sampai kecemasan menghilang. Lalu dilanjutikan dengan menceritakan ataupun melakukan kembali pada tahap terakhir subjek merasa cemas.